|
Популярные книги |
|
|
|
|
Название: VISUAL BASIC 2005, DIRECTX 9: 0 И MICROSOFT AGENT В КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ, МУЛЬТИМЕДИА И ИГРАХ (+ CD-ROM)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2010 Страниц: 822 Формат: PDF
Размер: 28.77 mb
Жанр: OpenGL и DirectX, 3D
|
Это первая в мире книга по новой версии популярнейшего языка высокого уровня Visual Basic 2005 или 2008. Разработаны методологии создания вычислительных систем, двухмерной и трехмерной графики, мультимедиа, анимации, мультипликации, аудио, видео и игр на основе Visual Basic 2005 или 2008 и новейшей технологии DirectX 9.0с или 10. Впервые в мире приведены мощные программы на всех главных языках Visual Basic, Visual C# и Visual C++ версий 2002-2008 годов для построения и управления разнообразными трехмерными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей в трехмерном пространстве. Применен новейший синтаксис Visual C++ 2005. Мультимедийные приложения и игры основаны на технологии Microsoft Agent, которая позволяет создавать и включать в Windows и Web-приложения интерактивные (через голосовые команды в микрофон) анимационные персонажи. Все программы даны также и на компакт-диске.
|
|
|
Название: ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ИГР И ПРИЛОЖЕНИЙ НА VISUAL BASIC 2008 И DIRECTX 10 ДЛЯ НАСТОЛЬНЫХ КОМПЬЮТЕРОВ И НОУТБУКОВ (+ CD-ROM)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2009 Страниц: 718 Формат: DjVu
Размер: 1.00 mb
Жанр: OpenGL и DirectX, 3D
|
«Это первая и единственная в мире книга по методологиям разработки двухмерных и трехмерных игр и разнообразных приложений для настольных компьютеров и ноутбуков на основах самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual Basic 2005 или 2008 и самой известной, современной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 самой мощной корпорации Microsoft. В части I даны краткие основы Visual Basic. В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичных и широко распространенных игр. Согласно классификации описаны методологии программирования известных двухмерных игр со звуковым сопровождением: в части III — сборка разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей; IV — две игры в крестики-нолики как игрока с компьютером с искусственным интеллектом, так и двух игроков; V — две игры в виде змейки, которая поедает куски пищи и за счет этого увеличивается по длине, на основе одного и 4-х файлов; VI — игра типа «Поле чудес» по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток; VII — две игры типа «Тетрис» по сборке сплошных полос из разнообразных фигур с формами для имени игрока, результатов и справкой по игре; VIII — две игры по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета; IX — ролевая сюжетная игра на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве; X — игра с воздушными боями ракетами из вертолета игрока по самолетам и вертолетам (различных типов) противника; XI — игра в теннис; XII — полностью функциональная карточная игра в покер; XIII — игра в кости с двумя кубиками; XIV — математическая игра; XV — игра по генерированию летающих объектов; XVI — вспомогательные в играх объекты на примере цифровых часов. В части XVII описана трехмерная теория DirectX и методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.х); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language-HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов. На основании этой теории DX в части XVIII представлена методология программирования типичных и широко распространенных трехмерных игр на примере игры по управлению автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения. В части XIX разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах учебы, науки и техники. В части XX описана методика передачи пользователю разработанных приложений. Все программы из книги и с компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002-2008 годов. Книга предназначена для всех желающих быстро изучить основы программирования двухмерных и трехмерных игр и приложений на базе самых совершенных (в мире программирования) языка высокого уровня Visual Basic и технологии DirectX последних версий 2002-2008 годов.»
|
|
Автор: olgert
:: Просмотров: 5054
|
Название: VISUAL С++ 2008 В УЧЕБЕ, НАУКЕ И ТЕХНИКЕ (+ CD-ROM)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2009 Страниц: 814 Формат: PDF (текст изображением)
Размер: 28.49 mb
Жанр: C и Cpp
|
Это первая в мире книга по практическим приложениям на современном, совершенном и популярном языке программирования высокого уровня Visual C++ 2005 или 2008 из новой версии Microsoft Visual Studio 2005 ИЛИ 2008. Разработаны методологии проектирования: в части I — приложений на одной или нескольких формах с эффектами анимации, II — графики и печати на принтере, III — открытой (для дополнения) вычислительной системы компьютерной математики, IV — интеграции VC++ с другими платформами для решения сложных математических задач, V — графической системы в двухмерном пространстве для построения графиков и диаграмм математических функций и экспериментальных данных, VI — анимации объектов в технических решениях, VII — графической системы в трехмерном пространстве при помощи собственных возможностей VS для построения и управления разнообразными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей, VIII — одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в сплошном или каркасном режимах на панели визуализации в виде различных элементов управления с воспроизведением звуковых файлов в приложениях и компьютерных играх на основе DirectX 9.0с и 10, IX — графического формоизменения объектов при помощи DX, X — мультипликации изображений в практических приложениях, XI — систем для расчета массы типичных изделий, XII — математического моделирования обработки листовых материалов при изготовлении пространственных изделий с учетом упрочнения и анизотропии материала по авторским методикам Жаркова с использованием метода конечных элементов (МКЭ — FEM), XIII — систем оптимального раскроя металлов и неметаллов на разнообразные заготовки, XIV — систем компьютерного проектирования (CAD/CAM systems) техпроцессов промышленности, XV — передачи пользователю разработанных приложений. В главных частях книги и на компакт-диске приведены мощные программы на Visual C++ 2005 или 2008 (в том числе по МКЭ), которые могут быть вставлены в приложения и игры не только Visual Studio 2002-2008, но и других платформ. На основе этой книги получены патенты, которые внедрены на Волжском автомобильном заводе (АвтоВАЗе).
|
|
Автор: admin
:: Просмотров: 7451
|
Название: МЕТОДОЛОГИЯ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ИГР И ПРИЛОЖЕНИЙ В XNA GAME STUDIO 2: 0 И 3. 0 ДЛЯ WINDOWS И XBOX 360 (+ DVD)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2009 Страниц: 1200 Формат: DjVu
Размер: 2.00 mb
Жанр: Разработка приложений и программирование
|
«Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трехмерных игр и практических приложений на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2005 или 2008 или из бесплатной студии Visual C# 2005 Express Edition или Visual C# 2008 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 для компьютеров с операционной системой Windows и игровых приставок Xbox 360 самой мощной корпорации Microsoft. В части I описана теория программирования в VS и GS (6 отдельных проектов и решений из нескольких проектов). В части II — введение в программирование двух- и трехмерных игр и приложений Windows Game и Xbox 360 (18). III — воспроизведение музыки на основе ХАСТ — Cross-Platform Audio Creation Tool (6). IV — методики проектирования графиков и других приложений, которые могут быть применены не только в играх (3). V — столкновения двухмерных объектов (3). VI — методология программирования типичных двухмерных профессионально сложных игр (8). VII — теория двух- и трехмерной графики и построения типичных объектов (9). VIII — проектирование подвижных сложных трехмерных сетчатых моделей форматов (.х) и (.fbx) и выделение указателем мыши одной из моделей на примерах моделей человека, тигра, дороги, автомобиля, неба, космического корабля, куба, сферы, смешного персонажа, комнаты с дверями и других (16). IX — скелетная анимация на примере трехмерной модели шагающего человека (1). X — столкновения трехмерных объектов (3). XI — теория шейдеров (6). XII — применение шейдеров (8). XIII — интеграция проектов Windows Application и Windows Game (2). XIV — методология программирования типичных трехмерных профессионально сложных игр (2). XV — игры по сборке изображения (2). XVI — игры с ракетками и мячами (4). XVII — игры типа «Тетрис» по сборке полос (2). XVIII — бои космических кораблей (2). XIX — автогонки (1). XX — игры и приложения на основе искусственного интеллекта (4). XXI — игры для пользователей, соединенных через локальную сеть или Интернет (5). XXII — формоизменение плоских и пространственных объектов в играх и при решении практических задач (2). XXIIII — варианты передачи проектов пользователю (1). Представленные программы корпорации Microsoft и других главных мировых разработчиков являются очень мощными, поэтому могут быть использованы при программировании не только разнообразных игр, но и высокотехнологичных и наукоемких приложений в учебе, науке и технике. В 123 главах книги подробно, с листингами, описано программирование 114 игр и приложений (объем каждой игры или приложения — от 1 до 600 Мб, а общий объем — 2,5 Гб), которые размещены на видеодиске DVD. Книга предназначена для всех желающих, играя, изучать программирование игр и практических приложений с трехмерной графикой профессионального уровня на основах самого современного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.»
|
|
Автор: admin
:: Просмотров: 4346
|
Название: ИНТЕГРАЦИЯ VISUAL С# 2008 С OFFICE И ДРУГИМИ ПРОГРАММАМИ (+ CD-ROM)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2009 Страниц: 700 Формат: PDF
Размер: 24.50 mb
Жанр: Офис
|
Это первая в мире книга по интеграции самого современного, мощного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2005 или 2008 с приложениями Microsoft Office и многими другими программами. Разработаны методологии: в части I — проектирования приложений на одной или нескольких диалоговых формах с эффектами анимации, II — графики и печати на принтере, III — графической системы в трехмерном пространстве при помощи собственных возможностей Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 для построения и управления разнообразными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей на основе интеграции Visual C# с Visual Basic, Visual C++ и другими языками, IV — интеграции VC# с другими пакетами на примере интеграции с Excel для разработки сверхмощных приложений, V — с текстовым редактором Word, VI — с системами управления базами данных на примере интеграции с Access, VII — проектирования собственных баз данных и интеграции с другими СУБД, VIII — интеграции с Outlook, IX — с компонентами (.NET), X — с Windows Explorer, Notepad, WordPad, Calculator, PowerPoint, InfoPath, Publisher, API и DLL, XI — с Windows Media Player 10 или 11 для воспроизведения аудио и видео файлов, XII — с Internet Explorer, FrontPage и Web-службами, XIII — проектирования программ для мобильных устройств, XIV — проектирования одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в сплошном или каркасном режимах на панели визуализации в виде различных элементов управления, сложных сетчатых объектов формата (.х), эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language — HLSL), скелетной анимации на примере модели человека, воспроизведения звуковых файлов в приложениях и компьютерных играх на основе интеграции VC# с DirectX 9.0с или 10, XV — графического формоизменения объектов при помощи DirectX, XVI — мультимедиа и игр на основе интеграции VC# с MS Agent, XVII — передачи пользователю разработанных приложений. В главных частях и на компакт-диске приведены мощные программы на VC#, VB и VC++, которые могут быть вставлены в приложения и игры не только Visual Studio 2002-2009, НО И других платформ. Книга предназначена для всех желающих разрабатывать практические приложения для учебного процесса, научных исследований, промышленности и компьютерных игр на главном (в мире программирования) языке высокого уровня Visual C# 2005 или 2008.
|
|
|
Название: ПРОГРАММИРОВАНИЕ ТРЕХМЕРНЫХ ИГР И ПРИЛОЖЕНИЙ НА VISUAL C# 2008 И DIRECTX 10 (+ CD-ROM)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2009 Страниц: 418 Формат: PDF
Размер: 14.63 mb
Жанр: OpenGL и DirectX, 3D
|
Это первая в мире книга по созданию игр и приложений со звуковыми эффектами в трехмерном пространстве на основе самого современного, совершенного и популярного языка программирования высокого уровня Visual C# 2005 или 2008 и самой мощной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10. В начале книги кратко описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.х); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language — HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов. На основании этой теории представлены методологии программирования типичных и широко распространенных трехмерных игр с управлением от клавиатуры, мыши, джойстика и др. Первая игра заключается в управлении автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения. Идея второй игры состоит в перемещений смешного персонажа и закрашивании кубиков, из которых составлен лабиринт, причем после успешного завершения игры на одном уровне игра переходит на более сложный уровень. В третьей игре один игрок, играя со своим компьютером, или несколько игроков за связанными через Интернет компьютерами управляют танками и ведут боевые действия, преодолевая заграждения противника. В четвертой игре сконструирована спортивная гонка на микроавтомобилях — картах на треке с виражами. Все фигуры во всех играх имеют вид сложных трехмерных сетчатых объектов со сложными текстурами и тендерами. Так как программы, разработанные корпорацией Microsoft для всех игр, являются очень мощными, то они могут быть использованы не только при программировании самых разнообразных игр, но и на практике в различных трехмерных приложениях, например, при проектировании автомобильной и военной техники. Разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах науки и техники. Описана методика передачи пользователю разработанных приложений. Все программы и проекты из книги и компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002 — 2009 годов. Книга предназначена для всех желающих быстро изучить самую современную, совершенную и мощную технологию DirectX при разработке трехмерных игр и приложений на основе самою совершенного (в мире программирования) языка высокого уровня новейшей версии Visual C# 2008, сразу же создавать на этом языке последних версий (Visual C# 2005 или 2008, Visual C# .NET 2003 и Visual C# .NET 2002) профессиональные игры и приложения со сверхмощной трехмерной графикой DirectX и применять эти игры и приложения на практике в разнообразных сферах деятельности. Также адресована начинающим и опытным пользователям, программистам любой квалификации, а также учащимся и слушателям курсов, студентам, аспирантам, преподавателям, научным работникам и ученым.
|
|
Автор: yriu11
:: Просмотров: 5067
|
Название: DIRECT X 10 ПОД УПРАВЛЕНИЕМ VISUAL C# 2008 В ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКЕ И ИГРАХ (+ CD-ROM)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2009 Страниц: 816 Формат: PDF
Размер: 28.56 mb
Жанр: OpenGL и DirectX, 3D
|
Это первая в мире книга по методологиям проектирования трехмерных приложений и игр со звуковым сопровождением на основе самой совершенной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 под управлением самого современного, популярного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2005 или 2008 из Visual Studio 2005 или 2008 самой мощной корпорации Microsoft. Подробно с большим количеством примеров описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Показано построение сетчатых объектов в виде файлов самого популярного (в трехмерной графике) формата (.х) на примерах куба (cube.x), сферы (sphere.х), дороги (road.x), автомобиля (саг.х), тигра (tiger.х), модели человека (Tiny.x) и других объектов с использованием различного уровня разбиения этих объектов, динамических текстур, спрайтов, окружающей среды в виде сетчатого объекта неба с кубической текстурой. Описана методология программирования игр на примере типичной и широко распространенной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями. Приведены методики использования непрограммируемого и программируемого графических конвейеров визуализации, effect-файлов формата (.fx), а также вершинного (vertex shader) и пиксельного (pixel shader) шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language — HLSL) при проектировании сцен с разнообразными фигурами, смешиванием текстур и моделей освещения, моделированием световых бликов на объектах из металла и разноцветного неметалла. Дана методология создания скелетной анимации и методика проектирования анимированного сложного сетчатого объекта на примере модели шагающего человека. Разработана методология формоизменения геометрических объектов для использования как при программировании игр, так и при решении самых разнообразных практических задач в науке и технике. Приведены методики программирования одиночного или непрерывного воспроизведения звукового файла в двухмерном и трехмерном пространствах со многими звуковыми эффектами. Описана методика передачи пользователю разработанных нами приложений с трехмерной графикой и звуковым сопровождением. Все программы из книги и с прилагаемого компакт-диска могут быть вставлены в различные приложения DirectX 9.0c, DirectX 10 и Visual Studio 2002-2009 годов. Книга предназначена для всех желающих разрабатывать трехмерные практические приложения и компьютерные игры для учебного процесса, научных исследований, промышленности и досуга на основах самой мощной технологии DirectX 9.0с или 10 и главного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# 2005 или 2008.
|
|
|
Название: ШЕЙДЕРЫ В ИГРАХ И ПРИЛОЖЕНИЯХ XNA GAME STUDIO 2: 0 И 3. 0 ДЛЯ WINDOWS И XBOX 360 (+ CD-ROM)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2009 Страниц: 1206 Формат: PDF
Размер: 42.21 mb
Жанр: Разработка приложений и программирование
|
«Это первая и единственная в мире книга по разработке замечательных эффектов на базе шейдеров в двух- и трехмерных играх и практических приложениях на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2005 или 2008 или из бесплатной студии Visual C# 2005 Express Edition или Visual C# 2008 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 для компьютеров с операционной системой Windows и игровых приставок Xbox 360 самой мощной корпорации Microsoft. В части I описана теория программирования в VS и GS (6 отдельных проектов и решений из нескольких проектов). В части II: теория высокоуровневого шейдерного языка High-Level Shader Language (HLSL). III: базовые эффект-файлы и классификация эффектов на основе шейдеров. IV: эффекты для двухмерных изображений в двух- и трехмерном пространствах (13). V: эффекты для трехмерных изображений в динамике (18). VI: основные типы освещения (21). VII: тени за освещаемыми объектами (4). VIII: наложение карт неровностей и нормалей с целью детализации изображений (2). IX: эффекты размывания изображений (5). X: освещение в широком динамическом диапазоне (1). XI: эффекты искажения изображений (2). XII: движения воздушных масс и шлейфов отработанных газов за летящими и взрывающимися объектами (2). XIII: эффекты с использованием динамически подключаемых библиотек DLL (11). XIV: эффекты на основе вершинных текстур для модели шейдера 3 с учетом различий у видеокарт NVIDIA и ATI (9). XV: ландшафт, небо, солнце, облака, вода и другие объекты изменяющейся окружающей среды (4). XVI: генерирование экземпляров объекта (4). XVII: многопоточность (1). XVIII: трехмерные игры и приложения с использованием искусственного интеллекта (3). XIX: варианты передачи проектов пользователю (1). Представленные программы корпорации Microsoft и других главных мировых разработчиков являются очень мощными, поэтому могут быть использованы при программировании не только разнообразных игр, но и высокотехнологичных и наукоемких приложений в учебе, науке и технике. В 137 главах книги подробно, с листингами, описано программирование 107 игр и приложений (объем каждой игры или приложения — от 1 до 130 Мб, а общий объем — более 1 Гб), которые размещены на видеодиске DVD. Проекты и решения в данной книге являются совершенно новыми по сравнению с предыдущей книгой по аналогичной тематике «Жарков В.А. Методология программирования игр и приложений в XNA Game Studio 2.0 и 3.0 для Windows и Xbox 360. — М.: Жарков Пресс, 2009. — 1200 страниц с видеодиском». В сумме, в данной книге и в предыдущей книге описано проектирование 215 игр и приложений XNA. Книга предназначена для всех желающих, играя, изучать программирование игр и практических приложений с прекрасными эффектами на базе шейдеров и с трехмерной графикой профессионального уровня на основах самого современного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.»
|
|
|
Название: XNA GAME STUDIO 2: 0 И 3. 0 В УЧЕБЕ, НАУКЕ, ТЕХНИКЕ И ДРУГИХ ОТРАСЛЯХ (+ CD-ROM)
Автор: Жарков В.А.
Издательство: Жарков Пресс
Год: 2009 Страниц: 706 Формат: PDF
Размер: 24.71 mb
Жанр: Разработка приложений и программирование
|
Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трехмерных практических приложений с замечательными шейдерными эффектами на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2005 или 2008 или из бесплатной студии Visual C# 2005 Express Edition или Visual C# 2008 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 самой мощной корпорации Microsoft. Такие приложения могут быть применены в учебе, науке, технике и многих других высокотехнологичных и наукоемких сферах деятельности. В части I даны требования к программному обеспечению, подбор видеокарты и основные определения XNA. Описаны методологии проектирования: в части II – двухмерных приложений на основах спрайтов и шейдеров, III – трехмерных приложений с эффектами на основе шейдеров, IV – скелетной анимации трехмерной модели шагающего человека, V – сложных трехмерных сетчатых моделей форматов (.x) и (.fbx) и выделения одной из моделей указателем мыши; VI – приложений на основе искусственного интеллекта, VII – воспроизведения звуков и музыки, VIII – вспомогательных объектов, IX – графиков, X – открытой (для дополнения) вычислительной системы компьютерной математики, XI – мультипликации изображений, XII – графического формоизменения объектов, XIII– систем для расчета массы типичных изделий, XIV – математического моделирования обработки материалов при изготовлении пространственных изделий с учетом упрочнения и анизотропии материала по методикам Жаркова и с использованием метода конечных элементов (МКЭ или FEM), XV – систем оптимального раскроя металлов и неметаллов на разнообразные заготовки, XVI – систем компьютерного проектирования технологических процессов (CAD/CAM systems), XVII – передачи приложений пользователю. Преимущество XNA по сравнению с другими студиями заключается в возможности применения самой современной управляемой трехмерной графики. В главных частях и на диске приведены мощные программы на Visual C# (в том числе по МКЭ), которые могут быть вставлены в приложения Visual Studio, XNA Game Studio и других студий. С использованием этой книги получены патенты, которые внедрены на Волжском автомобильном заводе. Книга предназначена для всех желающих разрабатывать практические приложения и игры с трехмерной графикой профессионального уровня и с прекрасными шейдерными эффектами для учебного процесса, научных исследований, промышленности и других отраслей на основах главного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# 2005 или 2008 и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.
|
|
|
|